XII Ogólnopolski Obóz Adaptacyjny "ADAPCIAK 2008" Studentów Prawa i Administracji

Adapciak


  • Index
  •  » OC
  •  » Symulacja na Adapciak - SOLARIS BREJK.

#1 2008-08-31 11:39:50

luki

Administrator

1274187
Call me!
Skąd: ELSA Poland
Zarejestrowany: 2008-06-03
Posty: 25
Punktów :   
WWW

Symulacja na Adapciak - SOLARIS BREJK.

Hej!
W trakcie Adapciaka jedna z zabaw będzie symulacjada w wersji dostosowanej do potrzeb obozu. Wykorzystujac uwagi ktore trafily na liste HaeR po szkoleniach w Krakowie, koncze wlasnie prace nad Solaris Brejk

Idea zabawy pozostanie ta sama, podzial ekip na poszczegolne zespoly - rozwiazujacych zadania i odpowiadajacych na pytania; na tworzacych tekst piosenki; na ukladajach uklad tanceczny/ rysujacych logo obozu. Finał odbywac sie bedzie w godzinach popoludniowych, wszystkie 3 zespoly beda musialy sie przygotowac do niego. Bedzie mapa stacji, bo nie wiem jeszcze czy zabawe zrobimy w osrodku czy na zewnatrz. Bedzie karaoke i zwiazek pomiedzy pracami tych 3 zespolow.

E1: Dzis ponizej przesylam zajawke, ktora pojawi sie w pakiecie uczestnika. Wydawalo mi sie, ze Symulacjada bez czegos takiego jest jakas taka goła

E2: Licze na Wasza opinie tutaj. Na liscie pojawi sie juz gotowa zabawa po projekcie, z ewentualnymi uwagami. Tam skoncentrujmy sie na Informatorze.

E3: Zasady zabawy.
Jeśli macie jakieś wątpliwości co do spójności zasad - walcie śmiało !

3majcie sie,
Łuki

_________________________________________

SOLARIS BREJK
ZAJAWKA DO PAKIETU UCZESTNIKA.


   
Zarządca pilnie strzeżonego więzienia ogłosił właśnie przygotowania do Dźwirzyniady, corocznego święta na cześć boga zabawy i integracji. Święto to polega na tańcach i śpiewańcach, wychwalających jego imię. Zarządca zaprasza na tą uroczystość swoich znajomych, którzy bardziej z interesu (nie ma to bowiem, jak ‘współpraca’ z strażnikami więziennymi), niż z przyjemności przyjeżdżają oglądać widowisko. Tym bardziej, że czynią to już od 27 lat…
    Od kilku lat, znajomi zarządcy znaleźli sobie inną rozrywkę. W trakcie przygotowań do święta, zmniejsza się czujność zarządu i strażników, a zwiększa szansa na ucieczkę. Wieść głosi, że kilku więźniów wytyczyło drogę, której można użyć, by z więzienia zbiec. Goście zarządcy gotowi są pomóc więźniom uciec, gdyż bawią ich o wiele bardziej restrykcje nakładane na nich po próbach ucieczki. Święto wtedy wydaje się o wiele bardziej satysfakcjonujące.
Póki co jednak nikomu z sukcesem nie udało się z więzienia zbiec. W tym roku zarządca jest wyjątkowo omamiony przygotowaniami, a zmowa strażników, gości zarządcy i więźniów może doprowadzić do sukcesu. W więzieniu potworzyły się grupy, dowodzone przez gości zarządcy. Ten nie zauważa nawet tego, że grupy te konkurują ze sobą o utorowanie sobie jako pierwszym drogi ucieczki.
Więźniowie nie wiedzą jednego.
Dopiero po wyjściu na „wolność”, zacznie się dla nich męka. I prawdziwe święto.

    Jedyna droga ucieczki nie jest usłana różami. W trakcie jej pokonywania na więźniów czeka ogrom wyzwań.  Będą się musieli podzielić, by móc rozpocząć walkę z nimi. Będą też ofiary. Tylko dobra komunikacja ze swoim Łącznikiem i zaufanie jego dowodzeniu daje szanse na wygraną z rozwścieczonym zarządcą. Grupy więźniów będą mieć ograniczony czas na pokonywanie przeszkód.
    Wzorowa współpraca to klucz do sukcesu. Sukcesu, który w tej chwili wydaje się widnieć gdzieś tylko w wyobraźni więźniów, lecz który jest możliwy. I osiągalny. Walka do samego końca z przeciwnościami na pewno się opłaci…

Dźwiżyniadę czas zacząć !



ZASADY GRY

Rozpoczęcie SOLARIS BREJK - 13:00, PIĄTEK.
Finał: 17:00



Słowniczek:
- Opiekun - I opiekun z miasta, z którego w grupie jest najwięcej Adapciątek. Pełni on rolę Łącznika [8 opiekunów].
- 2 Opiekun - opiekun z miasta, z którego w grupie jest mniej Adapciątek. Pełni on rolę I Zwiadowca [7 opiekunów +1 Elsowicz]
- Grupa - cała, min. 20 osobowa Grupa, nazywana wg nazwy podanej na początku zabawy.
- Zespół - podzielona grupa poprzez selekcje dokonana dzięki Pogoniom Strażników oraz późniejszemu podziałowi na 2 lub 3 Zespoły wykonujące zadania zlecone przez ZARZĄDCĘ; wybór na ile zespołów grupa się dzieli zostaje dokonany po wyselekcjonowaniu osób do zespołu Uciekinierów; pozostałe zespoły biorących udział w Solaris Brejk to: Dancerzy, Tekściarze, Painterzy.
- Służba Więzienna, SW to osoby pomagające przy realizacji, nie uczestniczące w zabawie.
- CBŚ - osoby przeprowadzające zadania i pytania na Stacjach.


I.Przed ucieczką z więzienia.

1. Solaris Brejk rozpocznie się podzieleniem Adapciątek na GRUPY, liczące min. 20 OSÓB.
Do każdej z grup zostaje przydzielony OPIEKUN z tego miasta, z którego w grupie są uczestnicy zabawy oraz jeszcze jedna osoba (2 OPIEKUN bądź osoba związana z grupą - dla ułatwienia rozróżnienia).
W zabawie bierze udział 160 ADAPCIĄTEK wraz z 16 przydzielonymi do grup po 2 osobami.
Utworzonych zostanie 8 GRUP.

2. Chwilę przed godziną 13:00 Opiekunowie, którzy w czwartek zostaną dokładnie poinformowani o podziałach miast na grupy i zobligowani do przekazania informacji i zasad swoim Adapciątkom, przyprowadzą jedną osobę chętną do stolika Głównego Dowodzącego. Przeprowadzona zostanie krótka gra, której jedynym celem będzie wyłonienie grupy, jaka jako pierwsza ucieka z więzienia. Ma to charakter czysto logistyczny, dodatkowych punktów nie przyznaje się.

2A. Podczas przyprowadzenia Opiekun podaje nazwę swojej grupy i jej dokładną liczebność.
2B. Również wtedy Opiekun otrzymuje kartkę punktową i mapę Stacji dla zespołu Uciekinierów.

3. Każda grupa ma 120 min na ukończenie zabawy. Grupy uciekają z więzienia z 5 minutowym opóźnieniem.

II. Selekcja Adapciątek.
1. W ciągu 15 minut po ucieczce grupa napotka na swojej drodze trzy tzw. POGONIE STRAŻNIKÓW. Grupa będzie musiała wykonać zadania, których celem będzie wyselekcjonowanie 8 osób (zespół Uciekinierów), które wezmą udział w rozwiązywaniu dalszych zadań w plenerze. W selekcji musi odpaść tyle osób, by po 3 spotkaniu z Pogonią, grupa liczyła 8 osób.

2. Opiekunowie w tym czasie będą:
        - dbać o to, by grupa sprawnie pokonywała kolejne Pogonie
        - NIE uczestniczyć w selekcji
    - Łącznik:
        - po wyselekcjonowaniu ostatecznej "ósemki" zabiera tych co odpadli do wcześniej ustalonego miejsca, celem sprawnego zabrania się do kolejnych zadań.
        - podejmuje wraz z Adapciątkami decyzje co do ilości tworzonych zespołów.
        - wysłuchuje sugestii co do podziału osób na zespoły Tekściarzy, Dancerów i Painterów.
        - zna wcześniej miejsca rozwiązywania zadań i zaprowadza swoich podopiecznych w         te miejsca.
        - w trakcie dalszej części zabawy nie ma styczności z zespołem Uciekinierów, koordynuje i         uczestniczy w poczynaniach.
    - Opiekun - I Zwiadowca zbiera zespół - 8 Uciekinierówi i rozpoczyna wraz z Adapciątkami rozwiązywanie zadań i odpowiadanie na pytania na Stacjach.

III. Zadania Uciekinierów.
A. Ogólne.
1. Wśród wyselekcjonowanej "ósemki" znajduje się Opiekun - zwiadowca który informuje zespół o zasadach dalszej zabawy. Przedstawia jemu mapę Stacji, kartę punktową oraz objaśnia sens zadania finałowego.
2. Zespół przed przystąpieniem do walki na Stacjach wybiera spośród siebie drugiego Zwiadowcę.
3. Na pokonanie minimum 8 z widocznych na mapie 11 Stacji zespół ma 80 minut.

B. Stacje i Zwiadowcy.
1. Na każdej Stacji obowiązują następujące zasady:
    - w trakcie odpowiadania na pytania (5 pytań z 10 do wyboru) SW i rozwiązywania jednego  zadania na Stacji znajdować się może tylko jeden zespół.
    - pytania CBŚ ocenia się zgodnie z kluczem, zadania zgodnie z własnym wyczuciem poradzenia  sobie z zadaniem.
    - po wpisaniu na karcie punktowej wyników BCŚ podaje do wiadomości i wpisuje na karcie część treści zadania finałowego.
2. Każdy z dwóch Zwiadowców może czterokrotnie skorzystać z przysługujących mu uprawnień co do Stacji. Odnotowywane jest to przez SW na karcie punktowej zespołu. Jednocześnie tylko jeden Zwiadowca może korzystać z uprawnień.
2A. Uprawnieniami Zwiadowców są:
    - możliwość oderwania się od zespołu, celem strategicznego wybrania kolejnej Stacji,
    - zarezerwowanie na czas 5 minut miejsca na kolejnej Stacji,
2B. Obowiązkiem Zwiadowców jest:
    - dbanie o to, by zespół liczył nieziennie 8 osób.
    - posiadanie przez tego Zwiadowcę, który nie korzysta w danej chwili z uprawnień Zwiadowcy, karty punktowej zespołu.
[W praktyce wyglądać ma to tak, że Zwiadowca pomaga zespołowi przy odpowiadaniu na pytania, po czym ulatnia się, nie uczestnicząc w zawsze jednym do wykonania zadaniu na Stacji. Odpowiadanie na pytania zajmie około 2 minut, z 3 minuty trzeba będzie poświęcić na zadanie. Stacje nie będą ulokowane daleko od siebie, wg mnie te 3 minuty wystarczą, by Zwiadowca zdążył wrócić.]

3. Czas liczony po zarezerwowaniu Stacji przez Zwiadowcę liczony jest od momentu pojawienia się na niej Zwiadowcy i podania przez niego nazwy zespołu albo od momentu, gdy przebywający na tej Stacji wcześniej inny zespół ją opuści.
4. Zespół bez powrotu swojego Zwiadowcy nie może ruszyć się ze Stacji. W przypadku gdyby Zespół zdążył odpowiadać przed powrotem Zwiadowcy, czeka na niego na tej Stacji. Kontroluje to CBŚ. W tym czasie może na Stacji pojawić się kolejny zespół.
3. Pozostałym w zespole wyżej wymienione uprawnienia nie przysługują.
5. Kary ujemnych punktów stosuje się:
- wobec Zwiadowców, którzy nie wypełnili dostatecznie dobrze swojego obowiązku.
- wobec oczekującego na Stacji na swojego Zwiadowcę zespołu, który przeszkadzał kolejnemu w rozwiązywaniu zadań,
- wobec grupy za okazanie karty punktowej łącznikowi przez finałem.
6. Nie przewiduje się :
- dodatkowych punktów za najszybsze pokonanie 8 Stacji. Liczy się efekt dokonania tego.
- dodatkowych punktów za pokonanie więcej niż 8 Stacji.
- ujemnych punktów za pokonanie mniej niż 8 Stacji
7. Po przejściu przez 8 Stacji jeden ze Zwiadowców melduje o tym Głównemu Dowodzącemu i przekazuje mu kartkę punktową zespołu.

IV. Zadania pozostałych uczestników zabawy.
[Musi ich być minimum 12 osób.]
1. Po selekcji dokonanej przez Pogoń zostaje min. 12 OSÓB, które wykonują min. 2 z 3 zadań. Mogą wykonać wszystkie 3 zadania. Mają na to 80 minut.
2. Zespół Painterów przy pomocy flipczartów, markerów i taśm tworzy dzieło w pełni oddające odczucia Uczestników OOA Adapciak 2008.
3. Zespół Tekściarzy tworzy tekst do podkładu piosenki disco polo. Wybór utworów będzie ogarniczony do tych z płyt HR TEAM vol. 1 lub 2.
4. Zespół Dancerów do utworu z płyt HR TEAM vol. 1 lub 2. tworzy układ taneczny.
5. Po upływie wskazanego czasu praca uczestników składana jest na ręce nadzorującej ją SW.

V. Zadania Łącznika.
1. Przyprowadza do stolika  Głównego Dowodzącego chętnego, który bierze udział w grze ustalającej kolejność Ucieczki z więzienia.
2. Mobilizuje grupę do wybrania swojej nazwy przed rozpoczęciem zabawy.
3. Zna dokładny stan liczbowy swojej grupy.
4. Zabiera osoby po selekcji w jedno miejsce wcześniej obrane i sprawnie koordynuje podziałem na zespoły i doprowadzeniem do szybkiego rozpoczęcia wykonywania zadań.
5. Dba o to, by nie zabrakło żadnych materiałów i miejsca do pracy.
6. Z uwagi na wagę zadania finałowego, nie pomaga ani nie kontaktuje się z zespołem Uciekinierów w treści dotyczącej zadania finałowego.
7. Bierze aktywny udział w pozostałych do wykonania zadaniach.

VI. Zabawa finałowa.



1. W trakcie zabawy finałowej kolejno przedstawiane będą poczynania zespołów.
2. Jako pierwsze zapisane na dużym flipczarcie zostaną wyniki Uciekinierów.
2A. Następnie zaprezentowane będą prace tworzących dzieła Painterów.
2B. Potem przedstawią się Tekściarze i zaprezentują swój utwór.
2C. Przed pierwszym podumowaniem wyników pojawią się Dancerzy.
3. Po pierwszym podsumowaniu sprawdzone zostanie, czy i ile zespołów Uciekinierów ma zadanie finalne.
4. Nastąpi rozwiązanie zadania finalnego, którego głównymi aktorami będą Opiekunowie.
5. Na końcu  podsumowanie i rozdanie nagród.
5. Dźwirzyniada się zakończy

VII. Punktacja.
1. Uciekinierzy (100pkt)
Z racji tego, że ich rola jest trochę bardziej istotna ze względu na ważkość przyniesienia hasła do finalnego zadania, punktują ciut lepiej od swoich kompanów z grupy. I tak:

- za każdą poprawną odpowiedź na Stacji otrzymuje się: 1 pkt
- za wykonanie zadania na Stacji otrzymuje się od 1 do 5 pkt (oceniający pod uwagę biorą zaangażowanie całego zespołu, innowacje i % ukończenia zadania)
- zgodnie z zasadami Uciekinierzy przechodzą przez 8 Stacji. Mogą przejść więcej, ale nie uzyskują za nie już punktów.
- za przyniesione w całości hasło - 20 punktów.
Maksymalnie zatem, Uciekinierzy mogą uzyskać:
10 punktów (na jednej Stacji) x 8 Stacji + 20 punktów za hasło = 100 PUNKTÓW.

2. Pozostali.
A. - Dancerzy (75pkt)
B. - Tekściarze (75pkt)
C. - Painterzy (75pkt)
D. - Finalne zadanie (50pkt)
E. - bonus za całokształt (25pkt)

Punkty za te kategorie przyznajemy w trakcie finału.
Po przedstawieniu każdego dzieła, tekstu bądź tańca trwa krótka rozmowa - zarządca, gł. dowodzący i ekspert z CBŚ, biorą pod uwagę:
- wykonanie zadania,
- pracę zespołową,
- inwencję twórczą,
- formę przedstawienia na finale.

3. Max. do zdobycia: 400 pkt.

Offline

 
  • Index
  •  » OC
  •  » Symulacja na Adapciak - SOLARIS BREJK.

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
GotLink.pl